Jeux vidéo: un fléau sexiste?

Le 16 Décembre 2013 par Valentin Renard, volontaire en service civique

Le jeu vidéo est en pleine expansion

La quantité d’innovation technologique qui apparait en permanence ainsi que le renouvellement récurrent des contenus à caractères socio – ludiques rend le jeu de plus en plus populaire à travers le monde, et ce quels que soient les supports (console, ordinateur...)

En effet cet outil est devenu intergénérationnel dû à l’âge grandissant des premiers joueurs. Ceux-ci se retrouvant parents et gardant leurs habitudes, transmettent à leur entourage cette attirance pour le virtuel ludique.

Près de 2 parents sur 3 jouent avec leurs enfants.

Le jeu a toujours été un moyen de socialisation peu importe les cultures, et il est devenu un outil indispensable dans l’évolution personnelle.

Nombre de mérites reviennent de droit au jeu comme la capacité de compréhension, les réflexes et autre notions qualitatives.

Quelques chiffres importants

  • En 2011, 73.2 % des foyers possèdent un ordinateur en France. 
  • Nous sommes 48 millions d’internautes en France sur 65 millions d’habitants. 
  • Et près de 518 millions d’ordinateurs sont connectés à Internet dans le monde. Ces chiffres sont en constante progression. 

Néanmoins cette nouvelle technologie peut avoir des conséquences négatives, non maîtrisées.

Pourquoi ? L’information circule vite, les critiques et le dénigrement aussi. Je pourrais parler de toutes les abominations que l’on voit sur les réseaux sociaux ou les sites de rencontres, qui sont les plus touchés par le sexisme ambiant qui règne sur Internet mais je m’intéresserais plus particulièrement au monde des jeux vidéo avec pour tranche d’âge moyenne, 30 ans. Et oui, le stéréotype du gamin pré pubère boutonneux devant son ordinateur à grignoter des chips n’est plus. Maintenant c’est un adulte. Quelques chiffres intéressants.

Le sexisme est une attitude discriminatoire fondée sur le sexe de la personne.

Dans les jeux vidéo l’anonymat, ou pseudonymat, que nous procure le virtuel rend le joueur plus libre de ses mouvements et induit une notion de désinhibition sociale.

Elle va porter en partie dans les jeux virtuels sur:

  • La sexualisation des genres 
  • La banalité de la misogynie (Acceptation du sexisme comme normalité) 
  • Le stéréotype de la femme joueuse 

En effet bien que la femme soit beaucoup plus touchée par l'hyper sexualisation, l’homme en est aussi victime. Le stéréotype de la guerrière sans armure, dévoilant la moitié de son corps tout comme le héros de guerre ultra musclé dans une grosse armure en sont les exemples.

Ces stéréotypes se retrouvent dans beaucoup de jeux de combat (street fighter, conan le barbare etc) .

De ce fait le joueur ne s’identifiera pas à son héros mais néanmoins sera attiré par cet idéal stéréotypé vers qui l’humain lambda tend à s’approcher.

Cette distorsion de la réalité se retrouve dans beaucoup de jeux et de communautés.

Prenons l’exemple de l’héroïne de jeu vidéo Lara Croft : personnage féminin, aventurière à l’image d’un Indiana Jones avec deux pistolets. Lors de son apparition la tenue pratique dans la jungle en 3 D carrés est primée. Et au fur et à mesure du temps et des différents opus, sa sexualisation prendra le dessus et on se retrouvera avec une Lara Croft ultra « féminisée » laissant apparaitre la moitié de son corps. Ce qui entre en contradiction avec son rôle de guerrière aventurière.

Pourquoi créer des personnages incarnant un fantasme stéréotypé bien loin des réalités ? Et bien tout simplement pour faire vendre.

Certain(es) protestent, comme des hommes qui veulent jouer des héros qui leur ressemblent mais malheureusement ce principe déplait.

Comment rivaliser avec une image que même la société nous renvoie, qui nous entoure tous les jours? Certaines personnes l’ont fait se sont pris des levés sur internet. A l’image d’un père de famille qui a décidé de modifier le jeu désormais mythique de "Zelda" pour sa fille. Paradoxe du jeu, puisque malgré son titre, il nous est impossible d’incarner la princesse Zelda dans trois opus. Ce père de famille a décidé de modifier le jeu et de changer le rôle de la princesse Zelda en la faisant devenir héroïne du jeu. Les critiques sur Internet furent vives. Le fait que la Princesse soit reléguée au rang d’objet n’émouvait à contrario que très peu de gens.

Au sexisme ambiant présent dans les jeux vidéo se rajoute le stéréotype de la femme joueuse. Peu connue, et peu acceptée malgré son nombre important (60 % des femmes française disent jouer au jeu vidéo ) son rôle est critiqué pour plusieurs aspects.

Premièrement le stéréotype de la « fake girl gameuse » . (NB : La joueuse qualifiée d’imposteur car femme) :

C’est le stéréotype le plus courant dans beaucoup de communautés du jeu vidéo. La femme n’est PAS une joueuse. Et nombre de blagues et de critiques circulent sur les femmes joueuses car dans certaines communautés de joueurs, c’est devenu une tare d’être une femme. Comme les hommes ont commencé à jouer avant les femmes aux jeux vidéo, ils auraient l’avantage sur l’autre sexe. C’est donc une réelle difficulté que de s’afficher féminine et joueuse. De nombreuses critiques circulent sur des photos de joueuse se filmant en train de jouer ou se photographiant dans des costumes de personnages en faisant un paradoxe entre une passion et une imposture.

Le deuxième stéréotype est celui de l’ « Attention Whore ». (NB : La joueuse surfant et profitant de cette misogynie sous forme de blague ou autres commentaires désagréables) :

En effet, certaines femmes se sont malheureusement prit au jeu de ce sexisme. N’essayant pas de changer les mentalités mais s’intégrant dans la mécanique gaming elles utilisent leur féminité pour se vendre autant qu’un jeu vidéo hyper sexualisé se vend.

Surfant sur cette objectification elle met à disposition des communautés de joueurs une image de fantasme en mettant en avant sa féminité a la place de ses compétences sur le jeu.

Quelques strameuses (NB : Personnes filmant leur écran d’ordinateur avec une webcam) montrent donc le jeu auquel elles jouent en faisant un gros plan sur leur parties féminines de façon provoquante et ainsi incarner un fantasme misogyne.

Cette pratique peu répandue est néanmoins inquiétante. Doit-on , pour se mettre en valeur, suivre un mouvement de régression sociale ?

Conclusion

Le sexisme est très répandu dans le jeu vidéo, plébiscité par les industries du jeu et soutenu par leurs communautés.

Malheureusement normalisé il est difficile d'identifier le sexisme dans des actions et des paroles qui semblent normales au premier abord.

Même la joueuse lambda peut se mettre à considérer ceci comme normal et nombre de personnes diront que tant que cela ne la tue pas, ce n’est pas grave. Et pourtant, ces pratiques virtuelles sont une conséquence de notre société. Avoir le pouvoir de s’exprimer librement dans un monde à part et aussi vaste que celui d’Internet ne veut pas dire qu’il ne faut pas respecter autrui. Cela peut engendrer une déconnexion du monde réel et avoir des effets néfastes sur les générations futures.

Il ne faut pas oublier que malgré ce qu’on fait et dit sur internet, la personne en face est réelle est n’est pas un simple objet graphique. Ce problème d’identité multiple dans le jeu vidéo pose question sur les outils mis à disposition par les éditeurs et les communautés.

« La liberté des uns s’arrêtent là où commence celle des autres »

Il y a donc des outils pour ça :

  • Intervenir en situation problématique. Ne pas hésiter à intervenir lorsqu’une situation, sexiste ou non vous pose problème. 
  • Réagir aux contenus. Certains contenus peuvent être choquants, violents ou blessants. Ne pas agir c’est accepter une réalité dérangeante. 
  • Aider et témoigner du soutien. Le sexisme est quelque chose de grave, peu importe les tentatives pour minimiser cette pratique courante dans le jeu. Aider et montrer que l’on soutient la personne victime est quelque chose d’important pour changer les mentalités 
  • Exiger des communautés saine. Ne plus rester sans broncher lorsque la communauté dans laquelle vous êtes dérape. Le plus petit des avis compte même sur un monde aussi vaste qu’Internet. 
  • Créer des outils ou les utiliser. Les boutons « signaler » sont déjà un bon début. De plus certains outils de modération peuvent être mis en place.

Le principal n’est donc pas de changer le jeu, mais de changer les mentalités. Les jeux suivront.


Sources :

L'agenda du CIDFF Morbihan 26

Action collective

Du Jeudi 19 Avril 2018 à 09h00 au Mardi 07 Août 2018 à 09h00

"Compétentes Atout Age"

Cet atelier collectif est proposé aux femmes de plus de 50 ans, en recherche d'emploi ou en reconversion professionnelle.

 

D'une durée de 24 jours, ses obejctifs sont les suivants:

 

  • Identifier ses attentes et son projet professionnel en relation avec son projet de vie
  • Travailler sur les représentations qui limitent la projection vers un retour à l'emploi
  • Elargir les possibles: diversifier ses choix professionnels et les modes de travail
  • Accompagner à la définition du projet professionnel et aux techniques de recherche d'emploi

 

 Ces ateliers ont lieu toute l'année, sur tout le département (voir l'agenda du CIDFF).

 

Cette action est co-financée par le Fond Social Européen et par le département.

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Malestroit
Action collective

Du Mardi 04 Septembre 2018 à 09h00 au Lundi 17 Décembre 2018 à 09h00

"Du Temps Pour Soi, penser à sa vie professionnelle"

Cet atelier collectif est proposé aux femmes de plus de 50 ans, en recherche d'emploi ou en reconversion professionnelle.

 

D'une durée de 24 jours, ses obejctifs sont les suivants:

 

  • Identifier ses attentes et son projet professionnel en relation avec son projet de vie
  • Travailler sur les représentations qui limitent la projection vers un retour à l'emploi
  • Elargir les possibles: diversifier ses choix professionnels et les modes de travail
  • Accompagner à la définition du projet professionnel et aux techniques de recherche d'emploi

 

 Ces ateliers ont lieu toute l'année, sur tout le département (voir l'agenda du CIDFF).

 

Cette action est co-financée par le Fond Social Européen et par le département.

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Lorient
Action collective

Du Jeudi 06 Septembre 2018 à 09h00 au Mardi 18 Décembre 2018 à 09h00

"Du Temps Pour Soi, penser à sa vie professionnelle"

Cet atelier collectif est proposé aux femmes de plus de 50 ans, en recherche d'emploi ou en reconversion professionnelle.

 

D'une durée de 24 jours, ses obejctifs sont les suivants:

 

  • Identifier ses attentes et son projet professionnel en relation avec son projet de vie
  • Travailler sur les représentations qui limitent la projection vers un retour à l'emploi
  • Elargir les possibles: diversifier ses choix professionnels et les modes de travail
  • Accompagner à la définition du projet professionnel et aux techniques de recherche d'emploi

 

 Ces ateliers ont lieu toute l'année, sur tout le département (voir l'agenda du CIDFF).

 

Cette action est co-financée par le Fond Social Européen et par le département.

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